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sexta-feira, 6 de junho de 2014

Yakus - Revisão

Esse post será muito útil para os iniciantes, pois poderão entender, de forma bem rápida, como fazer cada Yaku.

Quem quiser uma versão melhor para impressão pode ver a Lista de Yakus.

Minha dica é: comecem aprendendo os Yakus básicos.

Comecem pelos de 1 Han: Riichi, Tsumo, Yakuhai, Pinfu, Tanyao e Iipeikou.

Depois, passem para os de 2 Han: Sanshoku, Ittsuu, Toi Toi, Chiitoitsu, San An Ko...

Hon Itsu e Chin Itsu, que são de um naipe só, também são fáceis de decorar e dão uma boa pontuação.

Enfim, não precisam decorar todos de uma vez: deem uma olhada na lista enquanto jogam e vejam as possibilidades: quando menos perceberem, já terão aprendido como fazer todos eles! :)





Análise dos Yakus - Revisão




quinta-feira, 1 de maio de 2014

Yakumans - Final

E chegamos ao fim dessa série de apresentação dos Yakus!

Mais uma vez, é bom lembrar que é difícil aparecer um Yakuman, mas temos que saber quais são eles também para podermos nos defender. Levar um desses no começo do jogo é morte certa.

O Chinroutou é feito muitas vezes por iniciantes; então, temos que tomar cuidado redobrado.

Já o Suu Kan Tsu, imagino que seja um dos mais emocionantes (e, com certeza, um dos mais difíceis — se não o mais difícil) de fazer!


quinta-feira, 13 de março de 2014

Yakumans - Parte 4

Os Yakumans de hoje são o sonho de muitos jogadores, inclusive profissionais.

O Ryu Iissou até pode parecer fácil porque alguns iniciantes conseguem fazê-lo, mas o grande problema dele é o Yasume.

Já o Chuuren, na minha opinião, é o Yakuman mais bonito e seguramente um dos mais difíceis de fazer, porque a mão só pode ser fechada e a combinação de pedras tem que ser perfeita. O Kokushi Juusanmen, por exemplo, tem 13 esperas, mas pode ser considerado uma mão "artificial": é uma combinação especial que alguém inventou. Ao considerar a mecânica do jogo, usando as pedras com suas funções normais (ou seja, para formar sequências, pares, trincas e quadras), o Junsei Chuurenpooto (Chuurenpooto Puro) é a mão natural com o maior número de esperas do Mahjong.

Enfim, encham seus olhos com essas duas maravilhas e, quando a oportunidade bater à porta, acreditem e tentem o milagre: essa oportunidade pode não voltar.


sexta-feira, 24 de janeiro de 2014

Yakumans - Parte 3

Os Yakumans de hoje dependem, mais do que nunca, da sorte. E não é qualquer lampejo de sorte, não: tem que ser algo divino, como sugere o próprio nome da mão.

Também mostraremos um que, na minha opinião, é um dos mais bonitos esteticamente falando. O efeito visual dele, principalmente ao vivo, é demais! E é uma boa opção para mãos que vêm cheias de letras: dá para tentar também se o Kokushi não der certo (por exemplo, se as 4 unidades de alguma pedra forem descartadas).

Acreditem até o final e sintam a emoção!


quarta-feira, 27 de novembro de 2013

Yakumans - Parte 2

Continuando a série, esses são Yakumans relativamente "fáceis" de fazer e podem salvar uma partida que parecia perdida.

Como dois deles podem ser considerados Yakumans Duplos, prestem bastante atenção à regra adotada onde vocês jogam, pois não é todo dia que se tem a chance de ganhar mais de 60 ou 90 mil pontos com uma única mão! :)


sexta-feira, 8 de novembro de 2013

Yakumans - Parte 1

Finalmente chegou a hora de começar a apresentar uma das coisas que fazem valer a pena jogar Mahjong. O momento único que lava a alma e, na grande maioria das vezes, coloca o felizardo no topo.

Yakuman: a mão que pode ser uma glória ou uma desgraça na vida dos jogadores!

Exageros à parte, é sempre bom saber quais são essas raras mãos para não deixar a oportunidade escapar, porque, no Mahjong, tudo pode acontecer.


segunda-feira, 21 de outubro de 2013

Yakus - Final

O último artigo sobre os Yakus fecha a lista com mãos poderosas e que são muito úteis, porque podem mudar o jogo quando você estiver uma situação de desespero no último lugar.

Porém, não são mãos que devem ser tentadas o tempo todo. Apesar de não parecerem tão difíceis de fazer, como é preciso ter tempo para formá-las e, muitas vezes, também precisamos que os oponentes "colaborem" descartando as pedras que queremos, a dificuldade aumenta bastante. Em mesas de jogadores mais experientes, por exemplo, provavelmente os oponentes segurarão essas pedras, limitando suas possibilidades, ou tentarão fazer uma mão rápida para acabar com o perigo.

No próximo artigo, começaremos a ver os temidos e devastadores Yakumans (que, na verdade, não deixam de ser Yakus; porém, como são tão especiais, merecem uma categoria própria).


segunda-feira, 30 de setembro de 2013

Yakus - Parte 8

Estamos quase chegando ao fim da lista e, cada vez mais, é importante aprender ou relembrar os Yakus que serão apresentados hoje e na semana que vem. Isso porque todos eles valem 3 Han ou mais, ou seja, são uma excelente saída para quando você está muito atrás no placar ou até mesmo para disparar na liderança.

E tem outro aspecto fundamental sobre os Yakus: defesa. Se o oponente estiver formando um Yaku forte, como o Junchan, que será apresentado hoje, os descartes normalmente darão pistas do que ele está tramando e, prestando atenção, dá para evitar pagar uma mão dessas. Porém, não importa o quão óbvios sejam os descartes, se você não souber o que é um Junchan, não terá noção nenhuma do perigo e será uma presa fácil.

E, como acho que ninguém gosta de perder, vamos pelo menos aumentar as chances de isso não acontecer! :)


segunda-feira, 9 de setembro de 2013

Yakus - Parte 7

Os Yakus de hoje são bem raros; então, com certeza dependem da sorte. Mas, como sabemos que o Mahjong é um jogo que depende muito mais da habilidade, apenas sorte não adianta: temos que saber o que fazer com as nossas mãos. Por isso, é muito importante conhecer todos os Yakus para não desperdiçarmos mãos valiosas e acabar tendo resultados frustrantes.

Na coluna de estratégia, uma reflexão sobre um Yaku do qual é difícil abrir mão, só que muitas vezes pode trazer mais problemas do que benefícios: o Daburu Riichi. Normalmente, só pensamos na oportunidade de intimidar os outros, já que é complicado competir com uma mão que já veio formada; porém, principalmente em mesas com jogadores experientes, os oponentes conseguem entrar em Tenpai se esquivando das pedras perigosas, declaram Riichi, e acabam conseguindo um ataque direto, já que não temos mais como nos defender. Isso já aconteceu comigo e certamente vai acontecer um dia com todo mundo, mas, pensando nos pontos levantados pela coluna, podemos evitar essa desagradável situação (ou, pelo menos, reduzir as chances de que isso aconteça).

Aproveitem!


sábado, 10 de agosto de 2013

Yakus - Parte 6

Hoje, veremos Yakus que não são muito comuns nem tão fáceis de formar, mas que podem ser recompensadores para quem consegue mãos com eles.

No caso do Honroutou, por exemplo, a mão sempre terá 4 Han, porque, para fazer uma mão dessas, só fazendo Toi Toi ou Chiitoitsu. Além disso, a probabilidade de combinar com outros Yakus valiosos (como Yakuhai + Hon Itsu, San An Ko, ou mesmo Sho San Gen) é bastante alta e pode decidir uma partida.

O Chanta fechado, em especial, é outro Yaku com boas chances de combinações altas: como as únicas sequências que você pode fazer são 123 e 789, a chance do Sanshoku é evidente. Numa mão ideal, ainda daria para combinar com Riichi, Pinfu e Doras. Além disso, quando tiver bastante pedra de letra, é mais fácil formar um Hon Itsu + Yakuhai, que daria uma bela pontuação.

Então, não se esqueçam: se sua mão inicial estiver "feia" e você achar que não dá para fazer nada com ela, lembre-se desses Yakus!


terça-feira, 16 de julho de 2013

Yakus - Parte 5

Alguns dos Yakus de hoje são os preferidos de muitos iniciantes, talvez pela facilidade de compreendê-los. Muitos deles tentam fazer Toi Toi e Chiitoitsu a todo custo e em todas as mãos, mesmo as que não são propícias.

Isso pode gerar frustrações por dois motivos:

1 - É mais difícil formar trincas/pares do que sequências;

2 - Sozinhas, essas mãos são fracas.

No entanto, muitos devem conhecer o grande trunfo delas: as combinações com outros Yakus e, principalmente, com Doras. Como têm pedras repetidas, havendo um simples par de Dora, o valor já aumenta — e muito.

Já o San An Ko é visto mais em mesas de jogadores intermediários ou avançados, porque eles normalmente têm paciência e conseguem formar trincas sem precisar pegar pedras dos outros. Normalmente, a combinação ideal é com Riichi + Tsumo, o que já faz a mão valer um Mangan, mas não para por aí: ainda tem a Ura Dora, que, se coincidir com uma dessas trincas (o que não é tão difícil, já que você tem três chances), causa um estrago grande no "bolso" dos oponentes!

E não se esqueçam de conferir a coluna de estratégia no final do artigo, que explica mais uma situação de decisão que é bem frequente nas partidas: quando compensa tentar um Toi Toi e quando o Chiitoitsu é a melhor escolha.


quarta-feira, 26 de junho de 2013

Yakus - Parte 4

Na minha opinião, esses dois Yakus são fundamentais para quem quer melhorar seu nível no Mahjong, tanto pelo próprio valor e complexidade deles quanto pela versatilidade de combinar com Yakus básicos e formar mãos bem altas, que podem ser decisivas. Um exemplo clássico é o Mentanpinzumo, Sanshoku, Dora, Dora (Riichi, Tanyao, Pinfu, Tsumo, Sanshoku, Dora 2 — Baiman).

Fora isso, tem a estreia da coluna de estratégia que fala sobre situações que, quem joga bastante, já deve ter passado. O exemplo de hoje é aquela mão que dá a possibilidade de Ittsuu e Sanshoku ao mesmo tempo. O que é melhor fazer nesses casos? Qual Yaku escolher? Qual pedra descartar? Descubram a seguir!


sábado, 15 de junho de 2013

Yakus - Parte 3

Hoje, terminaremos de ver os Yakus mais básicos e que valem 1 Han.

Além do Tanyao, que é bastante comum e muito útil, veremos que algumas combinações não dependem tanto da mão, e sim de alguma situação específica. É bom aprendê-las porque pontos extras nunca são demais!

A partir de semana que vem, as coisas ficarão um pouco mais interessantes, tanto para os iniciantes quanto para os mais experientes, porque, além de Yakus mais complexos, também teremos colunas de estratégia dentro dos artigos com pontos de vista técnicos que fazem a gente pensar sobre o jeito de jogar.


quarta-feira, 5 de junho de 2013

Yakus - Parte 2

O artigo de hoje apresenta mais dois Yakus que, ao lado do Tanyao, são o "arroz e feijão" do Mahjong: Yakuhai e Pinfu. Eles, em si, podem parecer fracos e muitos iniciantes não gostam de formar Pinfu, preferindo Yakuhai, Toi Toi ou Chiitoitsu.

A questão é que o Pinfu serve de base para a maioria esmagadora dos outros Yakus, e aí é que está sua força: combinando com Riichi + 1 Yaku + Dora, já é praticamente um Mangan (para ser mais exato, 7700 ou 11600).

Aprender os Yakus é fundamental para ter várias opções e poder escolher a que se adapte melhor às condições da partida: mão inicial, estratégia, pontuação, mentalidade dos oponentes, etc.

Mãos à obra!


quinta-feira, 23 de maio de 2013

Yakus - Parte 1

A partir desse artigo, teremos algumas análises sobre os Yakus. É bom saber quantos pontos cada Yaku dá, porque, por exemplo, se estiver no O-rasu em 2º, com uma diferença de 8000 pontos para o 1º, você precisará de um Mangan para passá-lo com certeza. Sabendo quantos Han vale cada Yaku, fica muito mais fácil pensar no que dá para fazer, em vez de entregar isso tudo ao acaso apenas declarando um simples Riichi e esperando Ura Doras milagrosas. Coloquei também os nomes dos Yakus em japonês, assim, quem joga on-line e/ou em videogames/smartphones pode identificar o que conseguiu fazer. :)

Ah, e quem já sabe todos eles, mas quer uma ajudinha para lembrar, pode ver a lista de Yakus
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